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O que é um jogo?

Ravi Resck 22 de outubro de 2021

Jogar e brincar não é necessariamente a mesma coisa.

Imagine um garoto brincando com uma bola. Ele chuta a bola contra uma parede, e a bola volta para ele. Ele para com a bola e chuta de novo. Ao se envolver nesse tipo de brincadeira, o menino aprende a associar certos movimentos de seu corpo aos movimentos da bola no espaço. Poderíamos chamar isso de brincadeira associativa.

Agora imagine que o garoto está esperando por um amigo. O amigo aparece e os dois meninos começam a andar juntos pela calçada, chutando a bola para frente e para trás enquanto avançam. Agora o jogo ganhou uma dimensão social; as ações de um garoto sugerem uma resposta e vice-versa.

Você pode pensar nessa forma de jogo como uma espécie de conversa improvisada, na qual os dois garotos se envolvem usando a bola como um meio. Esse tipo de jogo não tem começo nem fim claros; ao contrário, ele flui perfeitamente de um estado para outro. Poderíamos chamar isso de reprodução de fluxo contínuo.

Agora imagine que os meninos vão a um pequeno parque e ficam entediados simplesmente chutando a bola para frente e para trás. Um garoto diz para o outro: “Vamos nos revezar tentando acertar a árvore. Você tem que chutar a bola por trás dessa linha”. O garoto desenha uma linha arrastando os calcanhares na terra. “Vamos nos revezar chutando a bola. Cada vez que você bate na árvore, ganha um ponto. ” O outro garoto concorda e eles começam a brincar. Agora a brincadeira se tornou um jogo; um tipo de jogo fundamentalmente diferente.

 Podemos dividir esse jogo muito simples em alguns componentes básicos que o separam de outros tipos de jogo.

Espaço de jogo:
Entrar em um jogo é entrar em outro tipo de espaço em que as regras da vida cotidiana são temporariamente suspensas e substituídas pelas regras do jogo.

Com efeito, um jogo cria um mundo alternativo, um mundo modelo. Para entrar em um espaço de jogo, os jogadores devem concordar em cumprir as regras desse espaço e devem entrar de bom grado.

Não é um jogo se as pessoas são forçadas a jogar. Esse acordo entre os jogadores de suspender temporariamente a realidade cria um lugar seguro onde os jogadores podem se envolver em comportamentos que podem ser arriscados, desconfortáveis ou até rudes em suas vidas normais.

Ao concordar com um conjunto de regras (ficar atrás da linha, revezar-se para chutar a bola etc.), os dois garotos entram em um mundo compartilhado. Sem esse acordo, o jogo não seria possível.

Limites:

Um jogo tem limites no tempo e no espaço. Há um momento em que um jogo começa – quando os jogadores entram no espaço do jogo – e um momento em que eles deixam o espaço do jogo, terminando o jogo.

O espaço do jogo pode ser pausado ou ativado por acordo dos jogadores. Podemos imaginar que os jogadores concordam em pausar o jogo para o almoço, ou para que um deles possa ir ao banheiro.

O jogo geralmente terá um limite espacial, fora do qual as regras não se aplicam. Imagine, por exemplo, que os espectadores se reúnam para assistir à uma competição de chutar a bola numa árvore. É fácil ver que eles não podiam se inserir entre um jogador e a árvore ou distrair os jogadores, sem estragar ou pelo menos mudar o jogo.

Regras para interação:


Dentro do espaço do jogo, os jogadores concordam em cumprir as regras que definem a maneira como o mundo do jogo opera. As regras do jogo definem as restrições do espaço do jogo, assim como leis físicas, como a gravidade, restringem o mundo real.

De acordo com as regras do mundo do jogo, um garoto não poderia mais chutar a bola do lado errado da linha do que ele poderia fazer uma bola cair. Claro, ele poderia fazer isso, mas não sem violar o espaço do jogo – algo que chamamos de trapaça.

Artefatos:


A maioria dos jogos emprega artefatos físicos; objetos que contêm informações sobre o jogo, intrinsecamente ou em virtude de sua posição. A bola e a árvore em nosso jogo são esses objetos. Quando a bola bate na árvore, um ponto é marcado. Isso é informação. Os artefatos podem ser usados ​​para rastrear o progresso e manter uma imagem do estado atual do jogo.

Podemos facilmente imaginar, por exemplo, que, à medida que cada ponto é pontuado, os meninos colocam uma pedra no chão ou fazem marcas de hash na terra para ajudá-los a acompanhar a pontuação – outro tipo de artefato de informação. Os jogadores também são artefatos no sentido de que sua posição pode conter informações sobre o estado de um jogo. Compare a posição dos jogadores em um campo de esportes com as peças de um tabuleiro de xadrez.

Objetivo:

Os jogadores devem ter uma maneira de saber quando o jogo termina; um estado final que todos eles estão tentando alcançar, que é entendido e acordado por todos os jogadores. Às vezes, um jogo pode ser cronometrado, como em muitos esportes, como o futebol. No nosso caso, um objetivo é atingido toda vez que um jogador bate na árvore com a bola e o jogo termina quando o primeiro jogador atinge cinco pontos.
Retirado de GameStorming

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